“Todo hombre puede ser, si se lo propone escultor de su propio cerebro” Santiago Ramón y Cajal.
En pandemia se usa el tiempo para diversas actividades lúdicas, muchas de ellas no tan aceptadas por los padres de familia por considerarlas poco educativas, pero si entretenidas y para muchos peligrosas incluso adictivas, se trata de los videojuegos. No obstante, valdría la pena preguntar, qué tan falso es el mito acerca de la negatividad del videogame y del consumo de televisión.
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Recientemente se publicó un artículo titulado “Nativos digitales, los primeros niños con coeficiente intelectual más bajo que sus padres” que reforzó la idea de que el mundo audiovisual dramatizado, ficticio y lúdico reducía la capacidad cognitiva de los infantes, convirtiéndolos en la primera generación de ciudadanos con capacidades intelectuales inferiores a sus mayores, de acuerdo con investigaciones del neurocientífico Michel Desmurget publicadas en su reciente libro “La fábrica de cretinos digitales”. https://www.eluniversal.com.mx/ciencia-y-salud/nnativos-digitales-primera-generacion-con-coeficiente-intelectual-inferior-al-de-sus
En este texto se afirma que la exposición permanente a las pantallas provoca daños a la memoria de trabajo, la atención, afecta las relaciones intrapersonales e intergrupales de los infantes, e incentiva conductas agresivas y de aislamiento o incluso se puede llegar a asociar con cuadros de depresión profunda en los menores y en los adolescentes.
Lo anterior no es cierto en su totalidad. La diferencia está en el tiempo y calidad de uso. Al respecto la neurociencia sale a la defensa de la videopantalla siempre y cuando la actividad sea moderada y no se descuiden hábitos saludables.
El reto es convencer a los enemigos de los videojuegos y los audiovisuales que estos son grandes aliados del entrenamiento cognitivo y que un manejo inteligente en la interpretación y lectura que las neuronas espejo realizan ante la información visual se puede traducir en una mejora en varios procesos cerebrales, como en el que intervienen la atención y la memoria de trabajo, incluso en el pensamiento crítico. Además, no hay que perder de vista que el juego nos hace humanos.
Dejar que las pruebas IQ, aquellas que miden el coeficiente intelectual decidan la relación con los videojuegos es una apuesta reduccionista que minimiza el desarrollo tecnológico y educativo, deja a un lado el sistema educativo conocida como pensamiento STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y los grandes avances en Gamificación, que logra integrar elementos del juego en ambientes educativos e incluso como estrategia de negocios.
Además, no se tendría que perder de vista que en la maduración cognitiva intervienen varios factores no sólo la exposición a los audiovisuales. La alimentación, los hábitos, el ejercicio, la educación, la cultura y el entorno psicosocial también determina su desarrollo.
Así que afirmar que los audiovisuales y los videojuegos son los culpables de las conductas disfuncionales de los niños y adolescentes resulta poco responsable y denota una profunda ignorancia sobre la plasticidad del cerebro.
Sin embargo, el Dr. Diego Redolar, profesor en psicobiología y neurociencias en la Universitat oberta de Catalunya (2019) afirma que existe un lado oscuro en el videojuego y es cuando se prende un foco rojo. Cuando un niño se expone de manera permanente, por varias horas a un videojuego corre el riesgo de exacerbar una región crítica del cerebro conocido como sustrato nervioso del refuerzo en donde se promueven conductas gratificantes relacionadas con el placer y la adicción. Habría que ser cauteloso con este síndrome.
En este sentido, el tiempo que se pasa enfrente de un televisor afecta cuando es lo único que se hace durante horas y cuando no se sabe elegir el contenido, por ejemplo, las historias violentas estimulan áreas del cerebro que producen placer y por tanto hay una alta probabilidad que produzcan algún tipo de dependencia emocional y química.
El síndrome del sustrato nervioso del refuerzo es una amenaza cuando es la única forma en que el menor recibe gratificaciones y placer. El decir cuando existe una disfuncionalidad en sus hábitos no cumple el ciclo circadiano del sueño, no se alimenta correctamente, no hace ejercicio, no socializa con otros niños y no tiene una comunicación saludable con su familia.
Desmurget (2020) asegura que los niños experimentan un déficit escolar porque se distraen en demasía con lo que les ofrecen las multipantallas. No obstante, existe una caída del rendimiento cuando se suman dos elementos, la falta de supervisión de los padres ante el tiempo que el menor pasa ante las pantallas o en videojuegos y cuando el profesor con es capaz de atrapar la atención y el interés del menor, incluso sucede cuando el docente no ha descubierto que la alfabetización audiovisual implica hacer de los medios un aliado en el aprendizaje.
El infante se refugia en las consolas o en la tv porque los padres o la familia no tienen el talento o el gusto por compartir actividades al aire libre o juegos de mesa, muchas veces no se usa la imaginación para sacar a los niños de una zona visual que constantemente les brinda emociones. Así que lo que más daño ocasiona a un menor es un entorno sociocultural taciturno, aburrido, retrogrado, estresado y poco amoroso en el que crecen los niños y del que aprenden los adolescentes, quienes más tarde repetirán como adultos.
En el apogeo de la Revolución cognitiva (Redolar, 2019) es menester concebir otras formas de aprender y de socializar, entender que no sólo el ajedrez ejercita el cerebro, sino también los videojuegos en los cuales se practica la velocidad de procesamiento de la información, se mejora la capacidad de percepción visual, se activa el cerebro ejecutivo (hipocampo) y se logra la cognición social.
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Referencia
Redolar Ripoll, Diego. 2019. Conferencia “El cerebro Lúdico”. Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona. España. Recuperado de https://www.cccb.org/es/multimedia/videos/diego-redolar-ripoll/233252
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